Mod Pack
(Gothic III)Changelog z dnia 14.11.2024
Opis zmian:
Gigantyczna aktualizacja wprowadzająca zmiany do każdego aspektu gry. Publikacja nowego modstartera dla szybszej i wygodniejszej instalacji modów.
Mod starter:
Dostępny jest nowy modstarter do instalowania modyfikacji.
Możliwość tworzenia presetów modów.
Super szybka instalacja modyfikacji.
Presety mogą zawierać własną grafikę zastępującą oryginalną przy uruchomieniu gry oraz gotowy plik ze skompilowanymi shaderami.
Zakładka options zawierająca konfigurację zainstalowanych pluginów.
Zmiany ogólne:
Umiejętności:
Wymagania i cena umiejętności zostały zmienione.
Dodano nowe perki: "Odporność na energię" i "Śmiercionośne bełty".
Usunięto umiejętność "Cichy łowca".
Za nauczenie się umiejętności "Akrobatyka" bohater otrzymuje dodatkowe 15 punktów zdolności łowieckich.
Zaklęcia:
Obrażenia, wymagania i cena zostały zmienione.
Dodano nowe zaklęcia: Burza Ognia, Lodowa Burza, Oddech Śmierci i Fala Śmierci.
Nauczyciele zaklęć:
Wszystkich zaklęć można się teraz nauczyć od nauczycieli magów. Nie można się ich już uczyć przy chramach Beliara i Innosa.
Modyfikowanie zaklęć:
Zaklęcia można teraz ulepszać i korzystać z dodatkowych trybów.
Można na przykład przyspieszyć lub spowolnić lot pocisku, skrócić czas przeładowania lub przyspieszyć szybkość rzucania.
Od samego początku w ekwipunku gracza znajduje się przedmiot "Księga zaklęć", za pomocą którego można przełączać się między tymi trybami.
Podobnie jak w przypadku zwykłych zaklęć, można również ulepszać przywołane stworzenia.
Magia przemiany:
Druidzi mogą ulepszać swoje przemiany. Każdy poziom stopniowo zwiększa siłę i szybkość zwierzęcia z kamienia druidów. Łącznie dostępnych jest 40 poziomów.
Większość NPC nie atakuje już bohatera w formie zwierzęcej.
Strzały i bełty:
Zmieniono obrażenia, cenę i sposób wytwarzania strzał/bełtów.
Dodano nowe strzały/bełty.
Na strzały i bełty można nakładać specjalne efekty.
Trucizna osłabiająca:
Do gry dodano osłabiającą truciznę i przepisy na jej tworzenie. Truciznę osłabiającą można nakładać na strzały, bełty i sztylety.
Broń:
Wymagania, obrażenia i premie wszystkich broni zostały zmienione.
Obrażenia broni zostały przeliczone biorąc pod uwagę między innymi zasięg. Dłuższa broń, zadaje mniejsze obrażenia, krótsza większe.
Można wyróżnić następujące typy broni:
Miecze jednoręczne
Miecze dwuręczne
Topory i młoty dwuręczne
Włócznie i halabardy
Miecze pod zdolności łowieckie
Sztylety
Ciężka broń jednoręczna
Łuki
Kusze
Kostury
Cechy niektórych broni:
Włócznie i halabardy. Włócznie i halabardy są teraz traktowane podobnie jak kostury. Gracz trzyma je w rękach zamiast za plecami. Noszenie ich wymaga umiejętności "Broń drzewcowa".
Sztylety. Wymagają umiejętności złodziejskich. Po wyposażeniu dają dodatkową umiejętność "Walka dwoma ostrzami". Sztylety mogą być używane do nakładania osłabiającej trucizny, a nauka umiejętności "Morderstwo" podwaja obrażenia.
Miecze pod zdolności łowieckie. Jedyna broń do walki wręcz, która wymaga zdolności łowieckich.
Kostury. Władanie kosturami wymaga umiejętności "Broń drzewcowa" i "Kostury magiczne". Wymagają one niewiele siły i zadają niskie obrażenia, ale nadrabiają to premiami do many.
Skrzynie:
Lista łupów do zdobycia ze skrzyń została zmieniona.
Broń lub schematy zostały rozmieszczone w "Ciężkich skrzyniach".
"Stare skrzynie" zawierają różne przedmioty z bonusami stałymi, biżuterię i laski.
Dodano kilka nowych skrzyń i przeniesiono niektóre skrzynie.
Kucie broni:
Prawie wszystkie bronie do walki wręcz mogą być wykute.
Często słabsza wersja broni jest potrzebna do stworzenia silniejszej.
Schematy broni:
Kucie broni zostało zmodyfikowane. Prawie wszystkie bronie są tworzone przy użyciu następujących elementów:
Materiał główny - główny surowiec, z którego tworzona jest broń (żelazo, ruda, itp. itd.).
Rękojeść - może być wykonana z drewna, żelaza lub innych surowców.
Materiał dodatkowy - najczęściej: żelazo, złoto, ruda. Czasami klejnoty.
Hartowanie - zależne od materiału głównego. Wino, tłuszcz, olej z magicznego korzenia itp.
Surowe żelazo:
Nowy materiał. Jest to tańsza wersja żelaza, z którego wykonana jest większość niszowych broni w grze, zwykle używanych przez orków i słabszych NPC. Można je uzyskać poprzez przetopienie broni, znaleźć w skrzyniach lub kupić.
Rękojeść i trzonki:
Nowy element. Istnieje kilka typów: do mieczy jednoręcznych i dwuręcznych, trzonki do toporów i maczug oraz włóczni.
Demontaż broni:
Bohater może rozłożyć topory i inne bronie na stole warsztatowym na części.
Broń zostanie przerobiona na surowce, które gracz może przetopić, aby uzyskać materiały do wytwarzania.
Cena broni i korzyści płynące z wytwarzania:
Cena broni jest obliczana poprzez dodanie wszystkich materiałów użytych do jej stworzenia i pomnożenie przez 2. W ten sposób gracz może zarabiać na wykuwaniu broni.
NPC używają w walce broni, która jest czterokrotnie tańsza od zwykłej. Gracz nie może używać tej broni. Zalecany jest demontaż i przekucie niż jej sprzedaż.
Zdolności kowalskie:
Za każdą nową recepturę gracz otrzymuje premię do kowalstwa. Każda receptura wymaga pewnej ilości zdolności kowalskich, więc gracz będzie musiał stopniowo je zwiększać w trakcie gry. Gracz może nadal otrzymywać dodatkowe punkty kowalstwa za wykonywanie zadań, ale nie jest w stanie dostać ich za punkty nauki.
Przetapianie:
Gracz może nauczyć się tej umiejętności do przetapiania broni.
Przetapiać można między innymi:
Surowe żelazo w zwykłe żelazo
Narzędzia
Bronie przeciwników
Zardzewiałą broń
Specjalne sztabki
Poprawki dotycząca broni strażników i narzędzi:
Gracz nie może już w nieskończoność zdobywać włóczni i halabard od strażników. To samo dotyczy niewolników i narzędzi. Przy podniesieniu przedmiotu znika on z ekwipunku.
Tworzenie pergaminów:
Mechanika tworzenia pergaminów przy użyciu krowiej lub świńskiej skóry jest dostępna przy myśliwskim stole warsztatowym.
Trofea myśliwskie:
Cena trofeów myśliwskich została zmieniona. Cena trofeum myśliwskiego jest obliczana na podstawie siły i rzadkości stworzenia.
Dodano również nowe trofea myśliwskie.
Teraz prawie wszystkie zwierzęta w grze mogą dostarczyć skóry, szpony lub rogi.
Biżuteria:
Zmieniono premie za noszenie biżuterii.
Dodano nową biżuterię.
Limit statystyk
Gdy maksymalne zdrowie, wytrzymałość i mana zostaną zwiększone do 250, koszt pompowania ich za punkty doświadczenia zostanie podwojony. Po osiągnięciu wartości 500 koszt ten całkowicie znika. Tak więc 500 to maksymalna wartość, jaką gracz może wpompować za punkty doświadczenia. Jeśli chce zwiększyć tę wartość, będzie musiał nosić rzeczy z premią do tego atrybutu i warzyć stałe mikstury. Ilość pompowania jest stała i nie zależy od przedmiotów noszonych przez gracza i stałych dodatków.
Zmieniono premie od mocy przodków:
Akasha: prastara wiedza 10, mana 25
Baldar: siła 10, zdrowie 25
Einar: zdolności łowieckie 10, Wytrzymałość 25
Snorre: siła 10, maksymalne zdrowie 25
Berek: zdolności łowieckie 10, maksymalna wytrzymałość 25
Angir: zdolności kowalstwskie 10, siła 5, zdolności łowieckie 5
Usunięto kilka kamieni młyńskich:
Usunięto z gry 3 kamienie młyńskie, które dawały +5 do siły. Usunięto 2 kamienie z Vengardu i 1 z kopalni Klanu Młota.
Bonusy stałe:
Zmieniono wzmocnienia cech stałych.
Kamienne tablice dają teraz premię +2 i +4 do prastarej wiedzy. Zmniejszono jednak ich koszt.
Stałe zioła zwiększające wytrzymałość, zdrowie i manę dają teraz +2 do statystyk.
Stałe mikstury potroją premię.
Nie można już pić mikstur żywiołów.
Mikstury obrony fizycznej i magicznej dają premię +2 do obrony przed wszystkimi rodzajami obrażeń fizycznych/magicznych
Miksturę ze smoczych jaj można teraz uwarzyć tylko raz. Nie wymaga już jednak stałych ziół i mikstur, a premia do statystyk została zwiększona.
Ukryte skarby:
Bonusy z biżuterii, które można znaleźć w ukrytych skarbach LTM, zostały zmienione.
Dodano również kilka nowych ukrytych skarbów i przeniesiono kilka starych.
Mikstury i jedzenie
Bonusy z przedmiotów zużywalnych zostały zmienione.
Przywracają teraz zdrowie / wytrzymałość / manę w jednostkach zamiast w procentach.
Dodano nowe potrawy i mikstury transformacji. Bardziej szczegółowe informacje można znaleźć w tabeli materiałów eksploatacyjnych i przedmiotów.
Rozszerzono funkcjonalność kuchenki z moda ImmersiveCook:
Można smażyć jajka ścierwojadów i kurze.
Można smażyć wszystkie rodzaje mięsa.
Można gotować mięso w oleju z magicznego korzenia, aby przywracało manę.
Można przyrządzać gulasze ze wszystkich rodzajów mięsa.
Można smażyć smocze jaja. Usmażenie smoczego jaja daje +5 do maksymalnego zdrowia.
Wędkarstwo:
Wymaga chleba do łowienia ryb.
Jeden kawałek chleba pozwala użyć wędki 5 razy.
Zmieniono listę przedmiotów zdobywanych podczas łowienia, a także otwierania dziwnych ryb.
Biżuteria:
Możliwość wykuwania nowych rodzajów pierścieni z silniejszymi bonusami.
Jubiler nagradza gracza przepisami na unikalne pierścienie za ukończenie jego zadań.
Tworzenie sztabek złota:
W Ben Sali pojawił się kowal z małym zadaniem, po wykonaniu którego gracz będzie mógł wytapiać sztabki złota. Można również otrzymać od niego zadanie na sztabki złota dla Ishtar.
Oswajanie:
Teraz, aby oswoić określony typ zwierzęcia, musisz znaleźć specjalną książkę z opisem tego zwierzęcia. Wszystkie księgi są dostępne u myśliwych.
Wymiana skór z Ketilem:
Po ukończeniu zadania Ketila dotyczącego skór bizonów, będziesz mógł wymieniać skóry zwierząt z Nordmaru na rudę.
Ta mechanika zastępuje zdobywanie rudy od Ingvara.
Sztabki czystej magicznej rudy:
Liczba sztabek czystej rudy jest teraz ograniczona do 4.
Usunięto możliwość kupowania ich od Ingvara.
Usunięto również sztabki z magazynu Montery.
Ekwipunek NPC:
Wyposażenie wszystkich NPC zostało zmienione.
NPC we wszystkich frakcjach otrzymali rangi, a ich pancerze i broń zostały odpowiednio zmienione.
Prawie wszyscy NPC mają hełmy.
Niektórzy NPC noszą broń, która zadaje obrażenia od żywiołów.
Wszyscy NPC noszą specjalną broń z unikalnymi obrażeniami, różniącymi się od oryginalnej broni.
Obrażenia są dostosowane do postępów gracza, dzięki czemu końcowe etapy gry nie są dla niego zbyt łatwe.
Handel:
Prawie wszyscy handlarze mają unikalne inwentarze handlowe.
Inwentarze handlowe zostały oparte o profesje NPC i ich lokalizacje.
Główne profesje i podsumowanie ich zapasów:
Sprzedawcy rupieci - sprzedają żywność, pochodnie, szmaty, wodę i różnego rodzaju rupiecie.
Rolnicy - sprzedają różne warzywa, ewentualnie zboża.
Hodowcy bydła - sprzedają trofea zwierząt domowych, mięso, mleko, jaja.
Drwale - sprzedają drewno do wyrobu strzał i rękojeści.
Alchemicy - sprzedają mikstury, zioła i przepisy alchemiczne.
Magowie - sprzedają zwoje, szaty, kostury i towary alchemiczne.
Złodzieje - sprzedają wytrychy, biżuterię i zwoje.
Złodzieje kupcy - oprócz podstawowego sprzętu złodziejskiego mogą sprzedawać różne przedmioty, ubrania i przydatne przedmioty.
Kowale - sprzedają narzędzia, broń, zbroje, hełmy, tarcze, amunicję i przepisy kowalskie.
Myśliwi - sprzedają broń dystansową, trofea myśliwskie, książki o oswajaniu, zbroje, amunicję i czasami przepisy kulinarne.
Sprzedawcy broni - sprzedają broń i amunicję.
Magazynierzy - łączy ekwipunek handlarza rupieciami z różnymi zapasami, takimi jak mikstury i żywność.
Druidzi - oprócz standardowego zestawu handlowego dla magów, sprzedają mikstury transformacji i przepisy na nie.
Karczmarze - sprzedają jedzenie, alkohol i różne przepisy.
Kopacze - sprzedają rudę.
Kucharze - sprzedają jedzenie i przepisy na jedzenie.
Sprzedawcy artefaktów - sprzedają artefakty, zwykle zmieszane z rupieciami i biżuterią.
Sprzedawcy wody - sprzedają wodę.
Towary kupców są stałe, ale ich ilość może się różnić w zależności od losowego generowania.
Ilość złota została obliczona na podstawie liczby przedmiotów w ekwipunku handlowym i lokalizacji NPC.
Tak więc najbogatszym regionem jest Varant, a najbogatszą profesją jest mag.
Towary i złoto są nieodnawialne.
Wiele NPC handluje teraz z graczem dopiero po ukończeniu zadań.
Wyjątkiem są postacie będące zwykłymi kupcami.
Dodano również nowych handlarzy i usunięto starych.
Lootowanie NPC:
Zrewidowano przedmioty, które można zdobyć od NPC po jego pokonaniu lub zabiciu. Są to głównie jedzenie, fajki, mikstury i złoto.
Im wyższa ranga NPC, tym potężniejsze materiały mogą zostać zdobyte.
Ludzie i orkowie mają różne przedmioty.
Ludzie w różnych regionach również mają różne przedmioty.
Magowie mają specjalne przedmioty wspólne dla wszystkich frakcji.
Kradzież kieszonkowa:
Kradzież kieszonkowa działa zgodnie z oryginalnym systemem.
Z pewną szansą możesz ukraść losowy przedmiot ze specjalnej puli.
Szansa na kradzież zależy od zdolności złodziejskich gracza.
Od kupców można ukraść niektóre z ich towarów.
Zbyt drogie przedmioty nie mogą zostać skradzione, ale można ukraść stosunkowo tanie bronie, receptury, a nawet przedmioty z efektami stałymi, w tym kamienne tablice.
Kradzież kieszonkowa jest dostępna u wszystkich NPC, w tym tych bez unikalnej nazwy.
Nauczyciele:
Lista umiejętności dostępnych do nauki u wszystkich nauczycieli została zmieniona.
Wielu nauczycieli uczy teraz dopiero po ukończeniu swojego zadania.
Dodano nowych nauczycieli i usunięto kilku starych.
Zmieniono łupy ukryte w świecie gry:
Większość drogich przedmiotów, które są stosunkowo łatwe do zdobycia, została usunięta ze świata (bronie, pancerze, przepisy).
Skrzynie:
Zmieniono łupy ze skrzyń.
Zmieniono ich modele, aby należały do jednej z poniższych kategorii:
Drewniane - większa część łupów to składniki do różnych potraw.
Zwykłe - zawierają podstawowe składniki niektórych mikstur, słabe zwoje, mikstury transformacji i amunicje. Wytrychy i srebro.
Żelazne - zawiera mikstury i lekarstwa. Zwoje o średniej sile, mikstury transformacji i amunicje. Złotą biżuterię.
Duże - zawiera potężne mikstury, zwoje, mikstury transformacji i pociski. Ruda i sztabki złota.
Pozłacane - zawiera najsilniejsze zwoje, mikstury transformacji, pociski i kamienie zaklęć.
Skarby - zawiera wszelkiego rodzaju klejnoty.
Kosze - zawierają dużą liczbę zwojów, od słabych do silnych.
Pancerze:
Wymagania, cena i właściwości zbroi zostały zmienione. Teraz zbroje są podzielone na trzy klasy: wojownika, łucznika i maga.
Gałąź zbroi dla wojownika wymaga stopniowej progresji siły od 100 do 400, łucznika - zdolności łowieckich, a maga - prastarej wiedzy.
Łucznik nie ma piątego pancerza, ale wszystkie jego pancerze mają zwiększoną ochronę przed ciosami.
Mag ma najsłabszą ochronę, ale jej brak rekompensuje premia do many.
Wojownik
Wymaga siły: 100 200 300 350 400
Zapewnia ochronę: 30/20/15 60/40/30 90/60/45 120/80/60 150/100/75
Cena 5k 15k 30k 75k 75k 150k
Łucznik:
Wymaga zdolności łowieckich: 100 200 300 350 -
Zapewnia ochronę 30/30/15 60/60/30 90/90/45 120/120/60 -.
Cena 5k 15k 30k 75k -
Mag:
Wymaga prastarej wiedzy: 50 100 200 200 300 400
Zapewnia ochronę 5/5 10/10/5 20/20/10 30/30/15 40/40/20
Cena 5k 15k 30k 75k 75k 150k
Specyfika frakcji zbroi wojowników:
Rebelianci: brak obrony magicznej, ale w późniejszym etapie jest wybór między premią do maksymalnego zdrowia, wytrzymałości lub many.
Orkowie: brak obrony magicznej. W późniejszym etapie, ochrona fizyczna staje się wyższa niż podobny pancerz innych frakcji.
Łucznicy w służbie orków i rebelianów używają podobnych pancerzy myrtańskich. Oferują brak wymagań dotyczących reputacji ale również brak obrony magicznej.
Asasyni: ochrona przed ogniem i błyskawicami. Daje dodatkową umiejętność odporności na ciepło.
Koczownicy: zwiększona ochrona przed ogniem. Daje dodatkową umiejętność odporności na ciepło.
Najeźdźcy: zwiększona ochrona przed energią. Daje dodatkową umiejętność odporności na ciepło.
Nordmarczycy: zwiększona ochrona przed zimnem. Daje dodatkową umiejętność odporności na zimno.
Cechy frakcyjne zbroi magów:
Magowie ognia: zwiększona premia do obrony. Na późniejszych etapach otrzymuje premię do odporności na zimno.
Mroczni magowie: premia do prastarej wiedzy
Magowie wody: zwiększona premia do many.
Orkowie: dodatkowa odporność na truciznę i osłabienie.
Druidzi: daje premię do umiejętności druida.
Umiejętności druida nie można się już nauczyć. Można ją zdobyć tylko za noszenie szat druida.
Unikalne zbroje:
Zbroja maga bojowego dla koczowników i asasynów. Wymaga prastarej wiedzy, daje dobrą premię do obrony, ale niewiele many.
Zbroje druida zapewnia premię do many i umiejętność druida, która pozwala grać druidem-gońcem.
Zbroje złodzieja. Nie wymaga reputacji i można ją kupić od złodziei. W zależności od rodzaju zbroi, może ona wymagać umiejętności złodziejskich połączonych z siłą lub zręcznością. Zbroja piracka jest podobna do zbroi złodziejskiej.
Zbroja rzemieślnicza. U niektórych kowali można kupić przepisy na stworzenie unikalnej zbroi. Receptury kosztują dwa razy więcej niż podobne zbroje frakcji tej rangi. Jednak, aby je stworzyć, musisz posiadać pewne umiejętności kowalskie i zebrać wszystkie niezbędne składniki.
Zbroja tytana. Zapewnia najwyższą ochronę fizyczną i magiczną, co czyni go najlepszym pancerzem w grze. Jednak aby ją stworzyć, musisz zebrać wszystkie schematy i wydać 3 sztabki czystej rudy, gdy w całej grze są tylko 4 takie sztabki.